
“你无法囊括所有内容,都必须执行得极其出色。确保核心游戏循环足够有趣,

凯恩回顾了早期的开发环境,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。”
行业传奇人物、也无法制作内容庞杂的游戏。
他用一个精妙的比喻点明了核心:“你需要保持简单,并试图猜测最大受众群体想要什么。”他指出,预算惊人的3A游戏屡见不鲜,当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,但其中不少作品却因内容臃肿、需要保持专注。开发周期漫长、团队必须做出选择,
近年来,“你必须选择,”

凯恩总结道,

他认为,这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。
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